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天龙八部游戏里字怎么带有颜色-国产游戏如何摆脱“页游感”?从色彩、文字、界面、动画入手

天龙八部游戏里字怎么带有颜色

国产游戏总是带有浓浓的网页游戏味道。 但这种“页游感”并不会因为换引擎或者换美术指导而改变。 当我们以为是国内商业化导致画面杂乱的时候,却发现以中国为代表的国外网游并没有这么廉价的页游手感。 这种页游美学从何而来? 未来的自研网游如何摆脱这种廉价感?

本文将分析几个案例。

1.颜色和文字

以《天龙八部》为例进行分析。

我们从《天龙八部》就可以看出。 游戏中使用不同的颜色来表示不同的信息。 颜色对于确定信息的优先级和信息之间的亲密关系是必要的。 然而,屏幕上红橙黄绿蓝紫的文字却造成了“如果你,你”的现象。 所有的信息混杂在一起,完全失去了它应有的区分功能。

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单从聊天界面,就可以看出设计的巨大问题。 颜色繁多难辨,有烂笔画。

有趣的是,白色这一最引人注目的字体颜色被搁置一旁,反映出游戏界面美术在考虑颜色选择时,认为颜色越亮越容易被识别。 但事实并非如此。 人们总是先认识明暗的区别,再认识色相的区别。 灰度上的辨识度决定了整个游戏的信息辨识度。 因此,在深色背景下,白色的颜色辨识度最高。

同时,颜色所代表的信息也需要统一。 在魔兽世界中,所有的黄色文字都是反映系统信息,比如玩家任务、系统提示和个人UI。 红色代表敌人,蓝色/绿色代表盟友。 这可以让玩家更快地识别有用的信息,同时减少视觉负担。

但是到了国产网游,系统UI的文字是黄色的,系统发送的信息是红色的,标题上是粉红色的内容。 盟友是黄色的,敌人也是黄色的。 这些颜色随机分配给各种游戏元素,让玩家难以理解,颜色本身的效用也丧失了。 这反映了国内网游美术的另一大思路:“色彩越丰富越好”。 这是教科书设计的误区。 事实上好的设计恰恰相反,最好的设计是使用最少的颜色来区分游戏元素和信息。

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左边的友好 NPC 和右边的敌方生物都使用相同的黄色。 以混淆的颜色表示的信息。

国产网游还停留在渐变+浮雕+外发光+设计感笔触的时代。 如果说十年前之所以存在这种审美误区是因为国人审美落后,那么今天的《新天龙八部》就真的没有理由延续这种审美误区了。 在《天龙八部》中,所有角色都是笔画。 但是,把笔划放在中文字体上是致命的,它模糊了文字的结构,使文字模糊不清,难以阅读。 因为笔画与粗体不一样,只是简单地在字体周围加了两三个像素,并没有考虑到不同笔画之间的关系。 这些笔画的颜色也比较随意,如黄配橙、粉配黑、白配蓝等,花样繁多。 尤其是聊天窗口,文字又小又挤,一大片黑笔画的文字像巴掌一样抽在玩家的脸上。

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做减法,澄清信息,颜色的目的。 不要盲目添加影响阅读的颜色和文字效果。

当这些设计师决定使用黑色笔划时,他们一定担心没有笔划的文字在明亮的背景下会变得难以阅读。 但是因为聊天窗口本身就是深色背景,所以这个担心是不必要的。

除了“颜色越多越有设计感”的误区,还有一个教科书式的设计误区:“字体越丰富越有设计感”。 《龙八部》一屏有四种不同的字体,开体松体行楷和变形行楷。 在魔兽世界中,只使用了两种字体。 而两种字体往往是最适合游戏的字体数量。 一个装饰性的文本,一个可读的文本。 这与海报设计如出一辙。 太多的字体只会使图片混乱。

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就在右上角的一小块区域,用了三四种字体。 并具有不同的文字效果。

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《魔兽世界》中有两种全局字体,整个右上角只用了两种颜色。 用最少的元素表达信息。

如果字体的多样性已经让玩家难以阅读,那么在文字中添加渐变效果会让情况变得更糟。 特别是当文本不作为装饰性文本存在时。 同时,文字的拉伸也违反了字体设计的禁忌,使画面显得低级、凌乱。

从地图和底部边框可以看出,游戏尝试使用水墨画的风格。 水墨画风的关键词是高反差、淡雅、平淡。 游戏的其他内容采用了拟物渐变的绘画方式,让整个游戏风格变得不伦不类。

UI上出现了墨迹风格的元素,但是使用了更多的冲突元素,让整个风格变得不清晰。

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低端绿色很可能是很多人对这款国产网游的第一印象。

游戏尽量采用饱和度最高的绿色作为植被的颜色,而这种满屏的绿色往往是国产网游的第一印象。 在这种写实而优美的风格中,勾勒出树木的光影尤为重要,而不是将整棵树铺成一片均匀的绿色。 尤其是这种绿色,是最低纯的绿色。 现实生活中的树叶不会呈现出相同的颜色,这也暴露了艺术经验的不足。

概括

国产游戏的页游质量,根源在于落后的审美。 游戏美工不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,导致游戏画面混乱。 在未来的游戏中,需要在游戏美术上做减法,尽量少用字体和颜色。 整个游戏风格必须统一,整个美术风格必须在游戏的美术工作开始之前就定义好。

确保看到游戏时不要添加任何风格,并坚持既定的艺术基准。 国产网游的一个大问题就是界面充满了不同风格游戏的元素。 加剧了廉价感。

2.界面和动画

搞清楚国外游戏和国产游戏的区别,最好的办法就是选择同类型、同玩法的游戏。 不过这次,小编就来对英国游戏公司King的Candy Crush和国内游戏公司乐元素的《Happy Crush》进行对比分析。 分析的重点将放在界面的逻辑清晰度和动画的一致性上。

混乱和清晰

在Happy Match中,刚进入游戏的玩家会发现,眼前有十多个大小相同、优先级相同的按钮。 各种按钮的亲密度也很让人摸不着头脑。 引用设计师 Robin 的话:“当多个项目彼此靠近时,它们会成为一个单一的视觉单元,而不是多个孤立的元素。这有助于组织信息,减少混乱,并提供清晰的结构。”

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界面上的图标没有优先级和亲密度的区分。 不同功能的按钮随意放置在界面上,视觉不集中。

欢乐匹配中,能量点、星星、金币、银币等游戏内资源属于同一类型,应该有更高的亲密度。 每周比赛、任务、物品商店、果树等功能性活动属于亲密度。 他们应该通过大小、形状和颜色在游戏中表达这种亲密感。 然而,在第 3 场比赛中,这些按钮之间的亲密度没有区别。

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在Candy Crush Saga中,将不同功能的按钮进行分类放置,从形状大小上区分亲切感,直观传达信息。

在 Candy Crush Saga 中,界面中的优先级和亲密度非常明确。 、coins 和 在顶层组合在一起,并显示为圆角矩形。 活动放在一边,用圆形图标表示。 设置按钮位于左下角,单独显示。 游戏使用视觉语言告诉玩家哪些信息属于同一类型,哪些是您需要关注的。 这体现了设计的价值。 交互设计不是为了让东西好看天龙八部游戏里字怎么带有颜色,而是让它更有利于人与物的交互。

均匀随机

视觉语言需要有一定的规则。 这会让玩家更加信任游戏的设计。 就像无论你开车去哪里,路牌的字体和样式都是一样的。 不会弹出带有柠檬黄色描边的粉红色禁止转弯标志。 这种视觉统一将使玩家信任整个视觉系统并提高交互效率。

在游戏中,相同的元素应该遵循相同的设计风格。 快乐小小乐使用右上角的红点表示未读信息。 这本身就很符合 iOS 的设计惯例。 但在同一个界面中,一个是带有阴影的图标和一个带有白色描边的红点,另一个是带有白色描边的图标和一个带有黑色外发光的红点。 这不是一个非常严重的问题天龙八部游戏里字怎么带有颜色,但它经常出现在游戏中许多意想不到的地方。 暴露游戏质量。

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同样是界面图标,就连右上角红点的设计规范也不统一。

不仅仅是静态的

这是一个经常被忽视的点。 游戏美术不仅包括游戏中的画面,还包括游戏中的交互元素,比如动画。 当玩家点击一个按钮时,会弹出一个对话框。 这种弹窗方式因游戏而异。 在《皇室战争》中,游戏采用了动画的方式,对话框会展开到一定程度再缩回,就像弹簧一样。 无论玩家点击任何按钮,呼出对话框的动画都是使用的功能。 这样一来,整个游戏的反馈非常强烈,风格也很统一。 这种动画功能在游戏开发中称为Tween。

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在游戏中,相同功能的交互会有相同的交互动画。 反复增强交互信任,强化要素团结。

举个简单的例子,在电影中,一个人驾驶着宇宙飞船迫降在一个星球上,眼前是悬崖峭壁。 飞行员拉紧刹车,飞船逐渐减速。 眼看着飞船快要到达悬崖边了,就听到咯吱咯吱的声音,飞船缓缓停了下来,原来是飞船的前半部分完全暴露在了半空中,整艘飞船在上面摇摇欲坠。悬崖的边缘。 在这个过程中,飞船从高速滑行到刹车并不是一个线性的慢速过程,而是前面的加速度很快,后面的加速度变得很慢。 最后一站前的五秒,飞船可能只移动了几厘米。 如果是动画的话,飞船的Tween应该是一个二次函数。

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Happy Match的四个弹窗使用了三种不同的交互动画,随意的设计破坏了游戏的品质和交互体验。

在游戏中,这个动画应该是稳定的、统一的和可预测的。 在 Candy Crush Saga 中,游戏中的所有对话框都是 Tween 下拉弹簧。 而Happy Match中,左上角只有四个按钮,有三种不同的Tween方式,Sine和No Tween。 普通玩家只能觉得游戏玩起来有点别扭,似乎游戏有些粗糙,但又说不出来。 事实上,其中许多表现在这些相互作用的不一致。

英国的King's Candy Crush Saga和中国的开心笑笑虽然属于同一类产品,但质量却相差很大。 这些差异也折射出国内游戏开发不专业的问题。 这些不专业不是艺术的问题,而是品控的问题。 团队中的某个人需要对动画、风格和 UI 有全面的了解,才能评估整个游戏的质量。 这也在一定程度上造成了想做精品游戏却总是有所欠缺的后果。

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